Το Starfield, το φιλόδοξο RPG της Bethesda, έχει βρεθεί στο επίκεντρο κριτικής λόγω των συχνών οθονών φόρτωσης, που διακόπτουν την εμπειρία των παικτών σχεδόν σε κάθε ενέργειά τους. Ωστόσο, σύμφωνα με τον πρώην developer του παιχνιδιού, Nate Purkeypile, η κατάσταση δεν ήταν πάντα έτσι.
Πώς προστέθηκαν οι οθόνες φόρτωσης
Μιλώντας στο VideoGamer Podcast, ο Purkeypile αποκάλυψε ότι πολλές από τις οθόνες φόρτωσης εισήχθησαν κατά τα τελικά στάδια της ανάπτυξης του παιχνιδιού. Όπως ανέφερε, ακόμα και ο ίδιος σοκαρίστηκε από την τελική τους συχνότητα, ιδιαίτερα στην πόλη Neon, όπου αρχικά υπήρχαν λιγότερες διακοπές για φόρτωμα.
“Κάποιες από αυτές δεν υπήρχαν όταν δούλευα στο παιχνίδι και μου προκάλεσε έκπληξη το πόσες προστέθηκαν τελικά,” δήλωσε χαρακτηριστικά.
Η New Atlantis και ο ρόλος της μηχανής
Ο Purkeypile υπέθεσε ότι στην πόλη New Atlantis, οι οθόνες φόρτωσης ίσως προστέθηκαν για να αποφύγουν οι παίκτες τις μεγάλες διαδρομές με το τρένο. Παράλληλα, αναφέρθηκε στις τεχνικές προκλήσεις που συνδέονται με την παλαιότητα της Creation Engine, της μηχανής γραφικών που χρησιμοποιεί η Bethesda εδώ και πολλά χρόνια.
Ένα φιλόδοξο έργο με τεχνικούς περιορισμούς
Παρά τις τεχνικές δυσκολίες, το Starfield παραμένει ένα από τα πιο φιλόδοξα έργα της Bethesda. Ωστόσο, η εξάρτηση του παιχνιδιού από τις συχνές οθόνες φόρτωσης αναδεικνύει τις προκλήσεις που προκύπτουν όταν ένα μοντέρνο παιχνίδι βασίζεται σε μια παλαιότερη μηχανή γραφικών.
Η διαχείριση αυτών των προκλήσεων παραμένει κρίσιμη για την εμπειρία των παικτών, αφήνοντας περιθώρια για βελτιώσεις στο μέλλον.